みやけばなし

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UNDERTALE考察『僕たちはゴミ捨て場から生まれてきた』

【注意!】

この考察はToby Fox氏制作のRPG『UNDERTALE』のネタバレを多分に含みます。

未プレイの方はプレイ後にお読みいただくことを強く推奨します。本当に素晴らしいゲームです。

 

 

 

UNDERTALE考察『僕たちはゴミ捨て場から生まれてきた』

1.メタトンは本当にトランスジェンダーなのか

2.UNDERTALEはナプスタとメタトンの「成り上がり物語」

3.外に出ることは幸せか?

4.僕たちはゴミ捨て場から生まれてきた

 

1.メタトンは本当にトランスジェンダーなのか

 この考察を書くきっかけになったのは、YouTubeのUNDERTALE関連動画コメント欄に、メタトンの性別論争に交じって興味深い意見を見つけたことだった。

 

 プレイ済みの方(そしてホテル裏の店でカギを買ってナプスタの隣の家に入った方)はわかっていることとは思うが一応確認しておくと、メタトンの正体は失踪したナプスタのいとこである。メタトンはもともとナプスタと一緒に暮らしていたが、アルフィーに肉体の製作を持ち掛けられ、憧れていたスターになるために家出をし、ロボットの肉体を得て地下世界のスターになった。そのメタトンがゴースト時代に暮らしていた家の中がやたらピンクピンクしていたために、「メタトンはゴースト時代女性だったのでは?」という憶測が一部のプレイヤーの間で話題になったのだ。部屋ではメタトンの日記も読むことができる。「ほしい にくたいは どこをさがしたって みつかりっこないんだから。」セクシャルマイノリティの読者の皆様には何か思い当たるところがあるのではないか。そう、このメタトンの日記、未パスのトランスジェンダーのぼやきにそっくりなのである。

 

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(ナプスタの家の隣にある、メタトンの家。メタトンの日記を読むことができる)

 

 しかし、部屋がピンクだからといって、女性だと決めつけるのは野暮なのではないか?

 作者のToby Fox氏は、女性キャラであるアンダインやアルフィーを、男性キャラの性対象やトロフィーではなく、完全に確立した個人として描いている。また、女性同士・男性同士のカップルが性別については何のツッコミもいじられもしない形で自然に登場する。ここまできちんとしたポリティカルコレクトネスを持った作者が、今さら「女性=ピンク」などという悪名高いステレオタイプを持ち出すとは考えにくい。

 そう考えていたとき、「メタトンはマイケル・ジャクソンのオマージュなのではないか」というコメントをYouTubeのコメント欄で見つけた。だとしたらものすごく腑に落ちる。家族からの脱却と自己イメージの追求、そしてその手段としての整形は、主人公の目的として設定されている「今いる場所から出ていくこと」とも重なるものがある。

 

 

 2.UNDERTALEはナプスタとメタトンの成り上がり物語

このゲームの真エンドとされているTrue Pacifistルート(Pルート)のラストでは、アズリエルが、吸収した地下世界のモンスターたちの力を借りて決壊を壊し、モンスターと主人公は地上に出ていくことができるようになる。しかし、一人だけアズリエルに吸収されなかったために事態を理解していなかったモンスターがいた。ナプスタだ。なぜそんなことになってしまったのか。

 

 メタトンはスターであるとともに従業員思いの良い経営者でもある(たぶん)が、基本的には自分のことしか考えていない。主人公を殺そうとしたのも、自分が地上に出ていってスターになりたかったからだった。主人公との戦闘中にナプスタがメタトンに電話をかけたからこそ、メタトンは自分の共同体(ゴースト一家とモンスターの世界)の『共通善』を受け入れることができた。ファンがいるからこそスターでいられると気付くことで、メタトンは最終的に、「出ていかない」という選択をしたことになる。

 その一方でメタトンが家出してフリスクと出会い、ナプスタを迎えに行ったから、ナプスタはPルートの最後で地上に「出ていく」ことになった。ナプスタはメタトンがいなくなったことでふさぎがちになり、アズリエルが吸収しようとしたときも『カーテンを閉めていた』ために吸収されなかった。これは、ナプスタがほかのモンスターと心の底からは交流しておらず、モンスターの社会に適応できていないことを暗に示しているのではないか。(「ゴーストだから吸収されなかったのでは」という説があるが、同じゴーストであるメタトンが主人公をフリスクと呼んでいるので矛盾が生じる)メタトンが迎えに行かなかったら、ナプスタは家から出なかった可能性が高い。

 

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(メタトンがナプスタをブルっちと呼んでいる以上、『ハピスタブルーク』は本名ではなさそう) 

 

 自己のあり方についての考え方には、「アイデンティティは白紙の状態から個人の選択によって作られる」というリベラリズムアイデンティティ観と、「属するコミュニティの影響なしにアイデンティティは成立し得ない」とするコミュニタリアニズムアイデンティティ観が存在する。

 自分の夢を優先し、『個人の権利』に基づいてあくまでもリベラルな立場を取ろうとするメタトンと、代々続いてきた牧場を守り、ゴーストとしての『共通善』を全うしようとするコミュニタリアンなナプスタが、偶然とはいえお互いに歩み寄ることができたからこそ最適な結果に行きついたのではないか。

 メタトンとナプスタの性格と行動は互いに正反対だが、両方がいたから二人は最終的に地上に出ることができるようになった。この視点から見ると、UNDERTALEはナプスタとメタトンの成り上がり物語としても読むことができる。

 

 

3.外に出ることは幸せか?

 

 UNDERTALEは、全体としてみると非常にリベラルなゲームであると言える。

主人公は『無知のヴェール』をかけられているがごとく、アイデンティティが存在しない。プレイヤーの選択と行動によって、主人公の立場や特性、コミュニティ、ストーリーの結末がきめ細やかに変わってゆく。これはあらかじめ用意されたアイデンティティを持つ主人公が、その特長を発揮しながら自身のコミュニティを守る(あるいは奪還する)という従来のRPGコミュニタリアニズム的世界観とは真逆のものだ。主人公の『個人の権利』(地上に帰りたい)は、地下のモンスター達の『共通善』としばしば相反する。主人公は、徹頭徹尾さまざまなキャラクターから「なぜ地上に帰りたいのか」「このまま地下で暮らしたらいいじゃないか」と何度も問われることになる。

 

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(いろいろな人から引き留められるフリスクは幸せ者なのかもしれない)

 

 その問いかけに対して、互いに傷つけ合わずにすむ方法を模索することも、強行突破することも同時に選択肢として与えられている。このゲームの真のテーマは、地上に帰ることではない。居場所を探して決めること、そのために選択することなのだ。

 

 

4.僕たちはゴミ捨て場から生まれてきた

 UNDERTALEのモンスターたちは、人間の世界である地上から流れてくる雑多なゴミから様々なものを拾い出し、独自の文化を築き上げている。知識としては持っているが、何が本当でどうつながっているかはよくわかっていなかったりする。子供のころにすでにインターネットが存在した私の世代には、親近感がわく世界観だ。

 インターネットには、いつどこの誰が投稿したのかも知れない、真偽不明の魅力的な情報が大量に投げ込まれている。テレビや新聞を見ている時間より、動画サイトやSNSを見ている時間の方が長い。画一された情報ではないから、カオスな情報の海から自分の感覚や好き嫌いだけで娯楽を探すようになる。自分は何が好きで、何が自分らしくて、自分の居場所はどこなのか、そのすべてを自分で選びださなければいけない。しかし、そんなゴミ捨て場のような場所から生まれてきた自我が、確固としたアイデンティティを持つなんてことが本当に可能なんだろうか?

 

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(ゴミ捨て場で目覚めるフリスク

 

 現実の世界では、国際結婚、グローバル化多文化主義などが進み、コミュニティに属する者としてのアイデンティティは一枚岩にとらえることができなくなってきている(アイデンティティの重層化)。共通の価値を設定することが難しい中で、答えのない決断を迫られる場面がますます増えるだろう。インターネット世代では、文化を自ら選択し、自らのアイデンティティを自分で取捨選択する力が必要になる。

 その意味でUNDERTALEは、コミュニティから派生した自らの特性と、個人として持つ自己実現欲求を衡量した上で、自らのアイデンティティを意識的に選びなおす力が問われるゲームとして、現代っ子にとって非常にリアリティのあるテーマ設定をしていると言える。Pルート最後の選択肢は「今いるコミュニティから出てもいいし、出なくてもいい。世界は一つだし、壁はない。我々はうまくやっていける」というメッセージなのだ。

 

 インターネットを文化の一次ソースとして育ってきた世代が成人になり、既存の体系を前提とした文化に殴り込みをかけてくる。壁を壊して地上に出てきたモンスターたちは、地上の人間たちとうまくやっていけるのか。実際のところがわかるのは、これからなのかもしれない。

 

 

 …3700文字くらい書いたけど、これをメタトンのエッセイに書き込みたいなぁ!(終)

ネットがリアルでリアルがフェイク

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私は「ネット上の自分」と「仕事上の自分」を完全に切り離しているので、ネットも仕事も両方同じ名前で活動している人は本当にすごいと思う。ネットが炎上したり、ストーカーに粘着されたりしたらどうするんだろうと心配になる。

 仕事の中で漫画関連のあるメディアに顔写真を露出されそうになったことがあって慌てて断ったことがある。逆に、セクマイ関連のイベントで全身写真がネット記事にあがってしまったときもかなり焦った。仕事上の人とネット上の人は、なんというか住民層が全然違うのだ。どちらかがどちらかに流入されると困る。冒頭と矛盾するようだが、ネットの人脈の中だけで生きていけたらいいのにと思う。

 学校では「ネットで知り合った人と会ってはいけない」と教えられる。しかし、ネットで人と知り合わなかったら私はこんなに友人ができなかったと思う。「現実で知り合った人とネットで会ってはいけない」の方がよほどしっくりくる。それなら実践しているからだ。

 ネット上の自分をどう考えるかというのは人によってかなり違うと思う。現実でも顔を合わせている人とのやりとりを補完する目的でしかLINEやTwitterを使わない人は、あまりネットを必要としないのかもしれない。しかし、現実生活で周りに味方が少ない人に「もっと何かできるのではないか」と思わせてくれる(そして実際貢献してくれる)のがネットのすごいところだ。10年後もネットが今と同じ形であるかどうかはわからないが、無くならないでほしいなあと思う。

こねるねこ

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    絵を描くとき、頭の中で何が起きているのだろう。

    こんな「絵を描きたい」というイメージを頭の中に思い浮かべて、それを紙に描き出してみて、あとは頭の中のイメージと比べながら修正して完成…というのが理想だが、なかなかそううまくいかない。

まず頭の中できちんとイメージができない。そして、イメージを出力するときにも誤差ができる。出力し終わった後にネットに載せてからアラが見つかったりもする。

 

    それで、自分の場合、頭の中にイメージがないまま描きだすことが多い。とりあえず三浦型のクッションのようなものを紙に描いてみる。それが何か物を持っているように見えたら、細部を描き加えてそうさせてみる。形が歪んでいるようだったら直す。そうすると、横を向いて何か棒のようなものを持っている三浦が現れるので、あとはそれにシチュエーションを設定して小道具などを描けば三浦ができあがる。この描き方は、絵を描いているというより粘土をこねているという方が近いと思う。それで三浦は何となくいつももっちりしているのかもしれない。

 

    私はこの数年間、絵が全く上手くなっていない。今の描き方ではもう限界なのだと思う。何となく『それでもいいか』と思っていたが、UNDERTALEにハマって久しぶりに二次創作作品をたくさん見て、やっぱり『すごい絵』が描けるようになりたいと思うようになった。目で見たものを描いたり、頭の中でイメージする訓練をしてこなかったので時間はかかるだろうが、来年の今頃より『すごい絵』が描けるように頑張りたいと思います。

LOVEじゃない

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「恋人たちが愛を語り合う」といった場合、自分がいかに相手を愛しているかとか、相手のどんなところが好きかとか、いわゆる愛情の確認行為をさしていることが多い。

「愛とは何だと思うか?」「どこからが愛か?」「愛と恋の違いは何か?」などの形而上学的な議論をすることは「愛を語り合う」とはあんまり言わない。

 

約款を作らなければ契約を結べないのと同じで、恋人になるにあたりお互いが愛についてどのような考え方を持っているかが明らかになっていなければ、「愛してる」の意味がはっきりしないし、そもそも関係自体がきちんと成り立たないのではないか。大してしゃべったこともないのに突然告白して「付き合ってください」という人がいるが、「インスタに載せたいから5分間だけ彼氏のフリしてください」から「結婚と5人の子供を前提として永久就職させてください」までのどこをさしているのかわからないのだから答えようがない。

 

普段から人々が愛についてどのような考え方を持っているかもっとオープンにしていれば、いない間にスマホを見たとか、こんなにメールがしつこいと思わなかったとか、結婚するつもりはなかったとかいったトラブルを未然に防げるかもしれない。愛について自分の言葉で語ることができるというのは、一つの礼儀であると思う。個人個人によって愛の定義は違うから、正しいとか間違っているとかいうことはない。大切なのは自分で説明できるということだ。

 

しかしながら、ここまで書いておいてなんだが、人の恋愛談義を聞くというのは実際ものすごく面倒くさい。恋バナが好きじゃない人からしたらクソほどどうでもいいので、聞くに堪えない。それを踏まえたうえで、できるだけうざくならないように、個人体験とか抜きにして抽象的な感じで、「愛とは何か」について私が考えたことをここにまとめておきます。

 

 

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人間は生きているうえで周囲の影響を受けている。影響を積極的に受けようとしたり、影響を受けることを許すことが『愛する』だと考える。影響を受けたくない相手から無理やり影響を受けさせられ続けるとそれは『憎しみ』になる。影響を受けたくない相手を遠ざけたり、無意識に視界から外そうとしたりすると『嫌悪』や『無関心』になる。

 

一方で影響を与えたい、愛されたいという欲も人間には存在する。ここで重要なのは、影響を受けるかどうかを選択するにあたっては相手側に主導権があるということだ。愛されるということが許されることと同義である以上、基本的には誰かに影響を与えようとしても一方的に無理に与えることはできない。アピールというのはあくまでも受動的な行為なのだ。

 

『本当に私以外私じゃないのか』でも書いたが、誰か(何か)を選び取って影響を受け続けると、それが自分の一部になっていく。それで、喪失した場合や喪失しかけた場合に愛に気づくということが多い。あまりにも自分の中で相手の占める割合が多くなると、失ったときに大きな痛みをともなう。

 

人間は自分からかけ離れたものや理解できないものでそれでも良さを感じられる(ここがちょっと曖昧)ものに出会うと、混乱して病気に感染したような状態になることがある。理解できないエリアで影響を受けたいと思えるものが観測されたとなると、早急にその周辺を『探索』しなければ不安で仕方がない。大いにひきつけられてしまう。この状態が恋だと思う。たぶん。似た者同士のカップルが恋をすっとばして最初から愛で成り立っているということもなくはないが、実際のところ恋という初期衝動がないと、恋人という関係になかなか移行しにくいところがある。幼馴染が恋人になりにくいというのはこれが原因ではないか。

 

「許す=愛する」と決めつけてしまうと、「じゃあパワハラやDVするやつも許さなければいけないんですか」ということになる。人と適切な距離をとることができないために不適切な行動に出てしまう人はたくさんいる。そういう場合に距離をとるということは、「嫌う」というのとは少し違うと思う。突き詰めて考えてみると、最終的に完ぺきな形での愛は、『祈る』という形式でしか成り立たないのではないか。嫌いな人がいてもいい、そいつがどこかで生きていてもいいという「許す」なら成立するのではないか。

顔は性格の外皮

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   車に乗っている人が横断歩道の手前で車を停止させる。運転手は歩行者に「どうぞ」と手を差し出して、歩行者は頭を下げながら横断歩道を渡っていく。歩行者優先!

 という映像を教習所で見て、すごく驚いた。車が歩行者に道を譲ったことについてではない。『車は人が運転している』ということを、私は初めてリアルなイメージとして知覚したのだ。

 

 それまでの人生で私は、自動車のヘッドライトを目に見立てて、自動車そのものを大きな生き物のように捉えて対処していた。横断歩道で車と道の譲り合いになったとき、私は車の目(ヘッドライト)を見て「この車は先に行きたそうかどうか」を判断していた。車は人が運転しているというのを知らなかったわけではないのに、車の運転手の顔を見るということに考えが至らなかったのはそのせいだ。私は今までの人生で何万回運転手の「どうぞ」を見逃してきたのだろう。よく轢かれなかったなあ。

 

 人の表情を読み取るのは難しい。目を見て話をすると相手との距離が近くなりすぎてしまいそうで怖くて、だいたい相手の口元あたりを見ながら話してしまう。しかし人は愛想笑いでも本当に笑っていてもどちらでも口角を上げるので、目を見ないと相手が本当に心から笑っているのかよくわからない。相手が明らかに怒っているときは距離を詰められる心配がないので、比較的安心して相手の目を見ることができる。私の頭の中の表情データベースには、上がった口角と無表情な顔ばかりがストックされていく。

 

 意識して顔のパーツを凝視しないと、なかなか人の顔を覚えられない。普段は声や動作が醸し出す雰囲気で人を覚えているので、名前も顔も全然似ていない二人を、雰囲気が似ているという理由で混同したりする。「雰囲気がこわくない」というのは私が仲良くなれそうかどうかを判断するとき最も重要な要素だ。とはいっても「あの人は雰囲気がこわくないから好き」とか言ってもたぶんわからないと思う。Xジェンダーの人は雰囲気がこわくない人が多い気がする。もちもちした雰囲気の人が多い。

 

 それにしても、人の顔がその人の内面によって年々変化するというのは本当なのだろうか。いじわるなことばかり考えていると、いじわるな顔になるのだろうか?だとしたら、心がイケメンなら顔もいつかイケメンになれるはずだ。可能ならば徳永英明マッツ・ミケルセンのようなウフフ顔が似合うナイスミドルになりたいが、残念ながら私の顔は年々三浦に似てきている。

 

 

チャックすベリー

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 社会の窓が開いている人を見かけたときにどう対処するのがいいのか。

 前から歩いてきた人のチャックが全開だと、一瞬ビクッとする。本人的にはわざとではなく閉めるのを忘れただけなのだろうが、露出狂かもしれないという可能性が捨てきれない以上、下手に近づけない。すれ違い終わってどうやら露出狂ではなかったとわかると、「教えてあげたほうがよかったかな」などと思う。でも教えてあげたら恥ずかしさで逆切れされるかもしれないし、家に帰って気づいたとき「誰にも指摘されなかったってことは誰にも気づかれなかったんだ」と自分で自分を納得させることができる(?)から、指摘しない方が幸せなのだろうか。ただ一日中チャック全開で道を歩いていると本当に露出狂と間違われたときにかなり分が悪くなってしまうというリスクが残る。それかもしかしたらチャックを閉めると精子が死ぬ病気とかがあるのかもしれない。でもそんな病気あるんだろうか?

 

 他人の欠点やミスを指摘するということはとてもとても難しい。「私は人のことを咎められる立場なのか?」「自分で気づくのを待った方がいいのではないか?」「それは客観的に見ても悪いことなのか?」「怒るほどの価値がある相手か?」など、いろいろなことを考えてしまう。昼言われたことについて夜まで考えてまだつかめなくて、三日も四日も紙に書いて考えて、「やっぱりあいつの言ってることは倫理的におかしい」などと後から結論が出ても、当の本人はそんな前のことは忘れてしまっていたりする。

 

 怒ってばかりいる人は信用ならないし、とっつきにくいし、何より子供っぽいように私には感じられる。なので、自分が反射的に怒っているということを、プライドが認めることができない(怒っていないわけではない)。怒るという行動は計算して行使すべき手段であって、怒ることによって得られるものが怒らない場合よりも多いと考えられる状況になって初めて怒るという風にしたい。するとどうなるかというと、目をそらして口を利かなくなる。怒ることが妥当かどうかを必死に考えているので、相手の話を聞く余裕がなくなる。怒鳴り散らすよりはマシだろうが、見た目には拗ねているようにしか見えないので、結局子供っぽいということになってしまう。

 

 どうしても今すぐに結論を出さなければいけないときは、その時とれる行動の中で『最も誠実な行動とは何か』で考えるようにしている。自分にとってどちらが大切か、どちらを選んだら後悔しないか、その選択について他人から責められても平気でいられるかを、直感で決める。基本的にはうまくいくのだが、根拠も何もない捨て鉢状態なので、他人の利害関係と衝突するとノーガードの殴り合いになる。緊急事態以外は、なるべくきちんと考えて結論を出したい。

 

 で、チャック開いてるよと指摘すべきかどうかだが、別にどっちでもいいと思う。というか、迷った時点でたぶんどっちでも大差ないのだ。明らかに危なそうな人だったら迷うまでもなくスルーするだろうし、迷ったということはどっちでも結果はそんなに変わらなかったんだ。そのくらいの適当さで生きていかなければ、本当に大事な決断を迫られたときにエネルギー切れになってしまうよ。いいか、人生はギャルゲーじゃないんだ!分岐表なんか作っても…

 

 電車に乗っていたら、乗り込んできたリーマンの頭の上に何かピンク色のものが乗っていた。よく見ると、それはサルスベリの花だった。たぶん自然に落ちた花が偶然頭に乗ったのだろうが、スーツのリーマンが何食わぬ顔して頭にピンクの花を乗せているというのはかなり面白くて、指摘する気になれなかった。たぶん、頭に花が乗っているのを見た人は、みんなちょっとフフッてなるだろう。満員電車で疲れているたくさんの人が少し笑顔になるだろう。本人は気づいたとき恥ずかしいだろうけど。